Pokemon Go i GIS

Pokemon Go i GIS

Pokéball, PokéStop, PokéGym to ciągle powtarzane od dwóch tygodni słowa związane z grą mobilną Pokémon GO, dzięki której rozszerzona rzeczywistość i technologie geoinformacyjne  mają szansę przebić się do świadomości zwykłych zjadaczy chleba.

Logo gry Pokemon Go

Od dwóch tygodni regularnie spotykam ludzi, którzy spacerując wpatrują się w ekrany swoich telefonów, by w pewnym momencie zatrzymać się,  z wypiekami na twarzy wykonać kilka dziwnych ruchów palcem po ekranie telefonu  i z uśmiechem na twarzy ruszyć w dalszą drogę.  Na pierwszy rzut oka można by stwierdzić pewien odchył od normy, jednak to tylko gracze Pokémon GO.

O co chodzi w grze Pokémon GO?

Pokémon Go to darmowa gra miejska, stworzona przez firmę Niantic Labs na urządzenia mobilne (Android i iOS) w dniu 6 lipca 2016 r. Gra umożliwia graczom łapanie, trenowanie i walkę z Pokémonami – fantastycznymi stworkami znanymi z kreskówek popularnych 20 lat temu. Korzysta z technologii GPS do ustalenia aktualnej lokalizacji gracza, a także aparatu fotograficznego wbudowanego w telefon do generowania rozszerzonej rzeczywistości. Gra jest darmowa, jednak posiada płatne elementy, które gracz może zakupić w celu ułatwienia rozgrywki.

Po pierwszym uruchomieniu gry gracz ma możliwość stworzenia swojego wirtualnego awatara; do wyboru są między innymi kolor włosów, skóry, oczu, a także ubiór. Po stworzeniu postaci gracz zostaje zlokalizowany na mapie świata za pomocą technologii GPS, a na mapie generowane są obiekty pomocnicze oraz stworki, gdy tylko gracz zbliży się do nich na odpowiednią odległość. Awatar zmienia swoje położenie na mapie, gdy gracz w realnym świecie porusza się. W grze szukamy Pokémonów na ulicach, placach czy w sklepach. Ważnym elementem zabawy jest także odwiedzanie specjalnych lokacji, dających dodatkowe możliwości i pozwalających walczyć z pokemonami innych graczy.

Pokémon GO w ciągu zaledwie kilku dni okazał się globalnym fenomenem. Produkcja szybko stała się najpopularniejszą grą mobilną w historii amerykańskiego rynku i według nieoficjalnych danych w cztery dni od premiery przyniosła 14 milionów dolarów przychodów i w szybkim tempie zbliża się do powtórzenia sukcesu serii gier konsolowych firmy Nintendo wydawanych od  1996 pod nazwą Pokémon przez Satoshiego Tajiri.

Kto za tym stoi?

John Hanke, CEO i założyciel Niantic, w przeszłości był jednym z założycieli firmy Keyhole. Firma ta mająca w swoim portfolio innowacyjne technologie geoinformacyjne w 2004 r. została kupiona przez  Google. Nowy właściciel oparł na tych technologiach rozwiązania znane jako Google Earth, Google Maps czy w końcu Keyhole Markup Language (KML) uznany w 2008 r. jako standard wymiany danych przestrzennych.

Na tym nie kończą się zależności. W 2010 r. firma Keyhole utworzyła Niantic Labs, jako wewnętrzny startup firmy Google. W 2015 roku Niantic wydzielił się z Google i stał się częścią holdingu Alphabet.

Jak świat rzeczywisty trafił do gry?

Aby osiągnąć ten efekt, do gry trzeba było zaprząc technologie geoinformacyjne w tym GIS (systemy informacji przestrzennej)  i rozszerzoną rzeczywistość  oraz wykorzystać doświadczenia nabyte przez firmę Niantic Labs w poprzednich swoich projektach.

Całość rozwiązania bazuje na mechanizmach Google Maps połączonych z ciągłym odczytem sensorów urządzenia mobilnego – żyroskopu, kompasu i GPS. Poruszanie się terenie dzięki zastosowaniu powyższych sensorów zmienia położenie wirtualnego awatara.

Pokémon Go mocno czerpie z logiki działania aplikacji Ingress – wcześniejszego świata wirtualnego stworzonego przez Niantic Labs. Ingress to gra oparta o rozszerzoną rzeczywistość przeznaczona do rozgrywki w trybie wielu graczy, uruchomiona została 2011 r.

Każda z tych gier wykorzystuje informacje o lokalizacji zawodników, wskazywania kierunku kolejnych punktów orientacyjnych do odwiedzenia, a także miejsc do wykonywania kolejnych zadań.

W pierwszych dniach gry Ingress, Niantic utworzyło pulę miejsc zwanych portalami (w Pokémon Go nazwano je PokéStops ) opierając się na znanych lokalizacjach zabytków oraz zdjęciach sztuki ulicznej (murale, graffiti) wydobywając ich lokalizacji z geotagów dostępnych w internecie. Jak w jednym z wywiadów powiedział John Hanke twórcom gry zależało, aby „miejsca zawierające sztukę uliczną, zabytki lub unikalne pod względem architektury budynki, a także lokalne firmy” stały się częścią rozgrywki.

Następnie zespół poprosił graczy Ingress zgłosili i udokumentowali miejsca, które ich zdaniem były warte, aby stać się portalami dostępnymi w grze. Twórcy gry otrzymali około 15 milionów zgłoszeń na całym świecie, z których zatwierdzono co trzecie z nich. Tak utworzony zbiór danych przestrzennych stał się punktem wyjścia do tworzenia rzeczywistości wirtualnej gry Pokemon Go. Część najpopularniejszych portali gry Ingress zyskała miano PokéGym; pozostałe stały się PokéStop. Dzięki wysiłkom użytkowników gry Ingress, obiekty związane ze światem Pokemonów można odnaleźć na całym świecie. Każdy z tych punktów został wcześniej zlokalizowany dzięki mechanizmom gry – dzięki tym działaniom powstała olbrzymia mapa zawierająca miliony nietypowych obiektów (kapliczek, tablic pamiątkowych, murali, graffiti itp.).

Porównanie źródeł danych w grze Pokemon Go

Dane te zbierano przez 2,5 roku co spowodowało pokrycie całego świata punktami, które można wykorzystać w grze. Jak zauważają autorzy gry informacje zebrano na wszystkich kontynentach nawet na Antaktydzie. Takie podejście wyjaśnia nietypowość „punktów charakterystycznych” w Pokemon Go i jednocześnie pokazuje nowe trendy w tworzeniu produktów opartych na treściach tworzonych przez użytkowników.

Stworki pojawiają się tylko w wybranych miejscach

Silnik logiczny gry w dużej mierze opiera się na analizie zależności przestrzennych (tak, tak – to też GIS). Miejsca występowania postaci w grze są silnie powiązane z ich „naturalnym siedliskiem”. Typ postaci jest silnie powiązany z rzeczywistymi obiektami świata – pokemony wodne można znaleźć tylko w okolicy wody (strumieni, rzek, jezior, stawów). Jak podkreślają twórcy wykorzystanie klasyfikacji pokrycia terenu służy powiązaniu gatunków poszczególnych Pokemonów z odpowiednimi siedliskami.

Mapy w grze Pokemon Go

Dość dużo miejsca, pomimo informacji o wypadkach graczy (zarówno gry Ingress jak i Pokémon Go), poświęcono ograniczeniu terenów, na których dostępne są miejsca istotne dla rozgrywki. W obu grach założono, że miejsca te muszą być dostępne dla pieszych, stanowić obszar przestrzeni publicznej (oczywiście z wyłączeniem jezdni). Oczywiście, jak zaznaczają twórcy gry, nie można wyeliminować wszelkich przypadków niewłaściwego stosowania urządzeń (mapa w telefonie), jednak mechanizmy gry starają się minimalizować skutki wypadków pozycjonując elementy gry z dala od miejsc niebezpiecznych.

Plany na przyszłość

Po szaleństwie związanym z uruchomieniem projektu twórcy mają całą gamę pomysłów na utrzymanie zainteresowania aplikacją. Większość tych pomysłów opiera się na usługach geolokalizacji i geomarketingu.

W tej chwili można już spotkać przykłady efektywności wykorzystania narzędzi promocyjnych opartych na mechanizmach gry, także w Polsce (Pokemarketing). W najbliższych dniach szykuje się start gry w Japonii, gdzie na własnej skórze twórcy gry przetestują wyniki współpracy sponsorskiej z siecią McDonalds (w restauracjach mają zostać ustawione PokéGym).

Twórcy przyglądają się także możliwościom wykorzystania urządzeń w rozgrywce gogli VR i wielu innym rozwiązaniom pozwalającym jeszcze bardziej zanurzyć się w wirtualnym świecie.

Dokąd prowadzi szczęśliwe małżeństwo map i rozrywki?

Pomijając wszelkie kontrowersje związane z wypadkami drogowymi, znajdowaniem zwłok i innymi zdarzeniami, gra ma jeden niezaprzeczalny atut – zachęca do aktywnego spędzania czasu na świeżym powietrzu, zamiast żmudnego siedzenia przed ekranem komputera lub konsoli.

Jest wysoce prawdopodobne, że kiedy opadnie pierwszy bitewny kurz gracze zainteresują się miejscami, zwiedzaniem najbliższej okolicy i zauważą możliwość wykorzystania danych mapowych dostępnych od ręki, które do tej pory omijali szerokim łukiem.

Dzięki technologiom geoinformacyjnym i wykorzystywanym w czasie rzeczywistym danym mapowym planujemy nasze wakacje, sposób przemieszczania się po mieście, a teraz doszły do tego wysoce interaktywne gry – a wszystko to dzieje się poza świadomością zwykłego użytkownika.

Mam przeczucie graniczące z pewnością, że start gry Pokemon Go spowodował wejście w nowy etap wykorzystania geomarketingu oraz w nowych obszary tworzenia i udostępniania informacji o charakterze przestrzennym. Aż nie mogę się doczekać co będzie dalej…